domingo, 22 de agosto de 2010

Blood Money

Plataforma analisada: Amiga
Também disponível para: Atari ST, Commodore 64, IBM PC (DOS, EGA)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: DMA Design
Distribuidora: Psygnosis
Mídia original: 2 disquetes de 880kb
Gênero:
nave (shmup)



Em 1990 o Amiga era o microcomputador do momento. Representante máximo da geração de computadores domésticos de 16 bits (o Atari ST nem chegava perto), ele era uma amostra do que seria o normal anos mais tarde no PC. Claro, quem tinha um conhecido com Amiga era logo de cara apresentado a uma seleção de demonstrações gráficas e jogos com o melhor da plataforma. Entre eles, invariavelmente estava Blood Money. Eu não fui exceção e confesso, quando eu vi o jogo a primeira vez pensei: "tenho que ter um Amiga". Claro, com 15 anos na época isso se traduzia em "meu pai tem que me dar um Amiga".
Produzido pela (na época) novata DMA Design (que virou a Rockstar North), distribuído pela Psygnosys (mais tarde virou Sony Computer Studios Livervpool) e capa desenhada pelo Roger Dean (sim, o das capas dos álbuns do Yes), a premissa do jogo é extremamente simples. O jogador (ou jogadores no modo cooperativo) são convidados para um safari espacial em quatro planetas diferentes, começando com 200 créditos no bolso para encarar a aventura. Cada planeta tem um custo de acesso (de 100 a 400 créditos) e um ambiente específico. Um planeta mecanizado, um submarino, um de gelo e, finalmente, um planeta aparentemente vivo, pela quantidade de olhos e bocas no cenário. Claro, cada ambiente tem seus inimigos próprios e temáticos, com uma variação bastante grande que chamava a atenção. Na final de cada fase longa, um chefão testava o jogador para se prosseguir a aventura. Cada inimigo derrotado deixa para trás uma moeda que valem créditos, que podem ser trocados por armas e comprar o acesso aos outros planetas. 



Tecnicamente falando, Blood Money é um dos melhores jogos do Amiga em 1989, só ficando atrás de Shadow of the Beast (falo dele mais tarde, pode deixar). O primeiro disco tinha apenas o código do jogo e uma abertura caprichadíssima para os padrões da época. Pouco perto do que se faz hoje, mas bastante se considerar que na época o supra-sumo era o PC Engine com o CD-ROM², que nem era tão melhor, já que o PC Engine era fraquinho perto do Amiga. Era hipnotizante ver os meteoros se aproximando na tela enquanto a navezinha ficava passeando pela tela ao som de uma música 100% digital (MOD, claro) do David Whittaker (um dos papas da música de jogos europeus da época). Ao encerrar a abertura, o jogo pedia para inserir o disco 2, que continha os dados das fases e o final do jogo.


A abertura. Impressionante na época e nostálgica nos dias de hoje.


Dentro do jogo, o aspecto técnico não ficava para trás, a escolha dos efeitos sonoros foi acertadíssima, o único pecado era a música que ficava repetitiva depois de um tempo. Graficamente, Blood Money é impecável para justificar as 24 Libras do preço de lançamento. Cada inimigo é muito bem detalhado e cuidadosamente animado. Alguns inimigos mais complexos chegavam a ter 24 quadros de animação, de acordo com entrevistas com os programadores na época. Enfim, se pegarmos os jogos do NES, PC EngineMegadrive da época, as qualidades técnicas ficam para lá de óbvias.



Só que os elogios acabam por aqui. O jogo em si é ordinário ao extremo. É até fácil criticar Blood Money, já que, em praticamente todos os aspectos, o jogo é um desastre. A dificuldade é absurda. Tem gente que fala da dificuldade da era 16 bits com certo orgulho, mas tenha certeza, não é essa a dificuldade de Blood Money. O jogo é torturantemente difícil e só conheço uma pessoa que alega ter terminado sem truque de invulnerabilidade, coisa que até hoje tenho dúvidas. O primeiro problema grave é o sistema de energia e colisão. O jogador tem uma barra de energia e três vidas, só que ao colidir com algo (inclusive o cenário) a energia é rapidamente drenada. Isso mesmo, ao invés de perder um ponto de energia e ficar invulnerável por um instante para o jogador se recuperar, a energia era drenada a cada quadro de animação. Em menos um segundo de contato a vida estava esgotada, o que era muito irritante, já que elementos para colidir existem em abundância.




A idéia de coletar as moedas que os inimigos deixam para trás ao serem destruídos é legal, mas a execução é péssima. Ao invés das moedas ficarem flutuando no local onde o inimigo foi destruído, as moedas caem e, muitas vezes, é impossível pegá-las, já que no meio de muitos inimigos ou próximo ao chão não sobra muito tempo e espaço de manobra. Inicialmente, os tiros do jogador tem alcance limitado, enquanto os dos inimigos não tem o menor problema em atravessar a tela por completo, inclusive através do cenário. Mesmo inimigos atravessam incólumes o cenário mortal ao jogador. Isso vira um problema grave porque o jogo muitas vezes possui corredores estreitos para passar, inclusive em zig-zag, e obviamente fica difícil desviar das paredes, inimigos e tiros em muitos desses locais. Em contraste, os chefões eram frouxos, ou o jogo dava essa impressão depois de longos minutos de tortura com inimigos comuns maleficamente colocados no cenário.




Para não dizer que o jogo padece de boas idéias, uma era deveras curiosa e divertida (até certo ponto). Era possível comprar armas com os créditos ganhos, só que existe um item de cada no jogo. No modo de 2 jogadores, isso queria dizer que apenas um dos jogadores poderia usar aquele upgrade, o que balancearia um pouco a coisa se o jogo fosse bem equilibrado. Como não era o caso, desperdiçaram uma boa idéia.
Dava para melhorar o jogo? Se mudassem o sistema de energia e colisão, além de fixar as moedas obtidas no cenário, o jogo ainda seria bastante desafiante, mas passaria a ser possível. Se os tiros do jogador pudessem atravessar de um lado ao outro da tela logo de início e o cenário fosse sólido para todos, isto é, nem inimigos e tiros atravessassem o cenário, Blood Money seria um jogo provavelmente divertido. Não cheguei a testar, mas diz a lenda que a versão do Commodore 64 sanava os problemas graves do original do Amiga, mas como esta foi feita por outra equipe, não chega a me assustar a hipótese. Nunca vi a versão PC DOS, mas com gráficos EGA, som Adlib e a possibilidade dos problemas da versão Amiga se repetirem, não é animador sair procurando o jogo.

Longplay com todas as fases.

O curioso é que a DMA Design não é exatamente uma produtora com carreira medíocre. Depois de Blood Money, ela lançou Lemmings, que virou febre e foi lançado em todas as plataformas possíveis e imagináveis na época (e até hoje em dia). Mais tarde, o David Jones, criador e programador do Blood Money, criou o Grand Theft Auto e, mais recentemente, Crackdown e All Points Bulletin. Enfim, uma pedra no caminho desse pessoal que ainda estava aprendendo a fazer jogos do jeito certo.

O que tem de bom:

  • Gráficos que mostravam do que o Amiga era capaz na época.
  • Som na medida, com bons efeitos sonoros e uma música, que apesar de ser repetitiva, davam conta do recado.
  • Abertura inimaginável na época.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Tudo depois da abertura. A lista é tão longa que é mais fácil dizer que o que presta ficou na seção anterior.
Avaliação 21 anos depois: veja a abertura e, se tiver curiosidade, jogue com invulnerabilidade. Se você estiver num daqueles dias, achando que tudo está ruim, jogue sem invulnerabilidade e veja que tudo pode ficar pior.

Como jogar: se depois disso tudo você ainda tem curiosidade, uma vez encontrado o jogo, você pode usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versão para Ubuntu disponível no Synaptic além de, claro, para Windows. O Kickstart (versão 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opção barata de 10 dólares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou então tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo. Mas francamente, é muito trabalho por pouco, vale a pena ver o vídeo no Youtube e fim.

3 comentários:

  1. Engraçado que os gráficos me lembram R-Type. Principalmente os cenários, lembram bastante os primeiros cenários do R-Type.

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  2. Isso não era mera coincidência. R-Type bombava na época, então muitos jogos de nave do período "emprestavam" muitos elementos do jogo da Irem.

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  3. Interessante como essas plataformas até hoje sao (vistas de base) para muitos novos game dessa nossa era!

    parabens ae pelo blog!

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